
Quand on travaille à améliorer notre défense, on se concentre souvent sur l’amélioration de nos entames. Ce n’est pas une mauvaise idée — après tout, si vous ratez complètement votre entame, il peut ne plus y avoir d’occasion de se rattraper.
Mais parfois, ce n’est pas l’entame qui détermine si nous allons faire chuter le contrat adverse ou obtenir toutes les levées auxquelles nous avons droit.
Nous sommes souvent confrontés à des décisions difficiles au milieu de la défense.
L’une des plus grandes décisions que nous devons prendre est de savoir s’il faut rendre l’entame du partenaire.
Beaucoup de joueurs ont tendance à rejouer machinalement la couleur entamée par leur partenaire. C’est une habitude facile à prendre — et elle permet souvent d’éviter de contrarier son partenaire ! Ce qui est bien utile si vous jouez avec quelqu’un qui a tendance à “perdre ses moyens” dès que vous faites quelque chose d’inattendu.
Mais rejouer la couleur du partenaire n’est pas toujours la meilleure option — que ce soit quand on a gagné la première levée ou qu’on prend la main plus tard dans la donne.
Nous devrions prendre l’habitude de considérer un changement de couleur vers la couleur la plus faible du mort (en supposant que le mort soit à notre droite).
L’idée, c’est que notre partenaire pourrait avoir des forces placées derrière les forces du déclarant, et en rejouant dans cette couleur, nous pourrions l’aider à encaisser ses levées.
Si vous prenez la main, un changement pour les Cœurs pourrait être très utile à votre partenaire, si c’est une couleur annexe.
Astuce : Si vous avez tendance à rejouer aveuglément la couleur de l’entame du partenaire, essayez de marquer une pause et de considérer si un changement vers la couleur la plus faible du mort ne serait pas une meilleure option.
Si nous décidons de rejouer la couleur entamée par notre partenaire, nous devons nous assurer de le faire correctement.
Si nous avons gagné la levée 1 et que nous choisissons de lui rendre la couleur, alors il faut lui renvoyer la bonne carte.
La pratique normale est de donner un signal de parité (en anglais : return count). Cela permet au partenaire de comprendre la répartition de la couleur autour de la table.
Considérons cette situation dans une couleur :
Contre un contrat à Sans-Atout, si votre partenaire entame du 2♠, vous remportez la première levée avec l’As de ♠ (A♠).
À la deuxième levée, vous rejouez le 4♠ — une petite carte parmi vos trois restantes. Quand le déclarant joue le 10♠, votre partenaire peut en déduire que vous aviez probablement quatre cartes à ♠ (ou deux, mais c’est peu probable — cela impliquerait que le déclarant en avait cinq, ce qu’on peut souvent détecter dès les enchères).
Dans ce cas, votre partenaire peut alors :
Et enfin encaisser sa dernière levée maîtresse à ♠.
Encaisser le Valet de ♠ (J♠),
Puis jouer le Roi de ♠ (K♠),
Alors nous gagnons la levée 1 avec l’As de ♠ et renvoyons le 7♠. Cela indique à notre partenaire que nous n’avions pas une couleur de 4 cartes – soit A7, soit A76. En supposant qu’il s’agisse de la deuxième option, le partenaire devrait tenter de nous faire reprendre la main dans une autre couleur, afin que nous puissions rejouer cette couleur à travers le déclarant une fois de plus.
Nous devons donc d’abord décider : devons-nous rendre la couleur de notre partenaire ou changer de couleur ? Et si nous choisissons de rejouer sa couleur, nous devons la rejouer correctement.
Un autre élément important à considérer quand on travaille avec son partenaire pour défendre de manière optimale, c’est de « garder la bonne carte » à la fin de la donne. Il est extrêmement frustrant de laisser le déclarant gagner la dernière levée simplement parce que nous avons, l’un ou l’autre, jeté la mauvaise carte.
Une situation courante est que le partenaire garde le Roi de ♦, vous gardez la Dame de ♦, et le déclarant pose le 3 de ♣ comme dernière carte – après avoir vu que vous et votre partenaire vous êtes défaussés d’une ♣ plus haute lors des dernières levées.
Comme ceci :
L’erreur est que les deux défenseurs ont gardé les ♦ ; l’un d’entre eux devait garder les ♣.
Le concept clé ici est celui de menaces et de gardes. Les cartes de menace sont celles que détiennent les adversaires et qui peuvent devenir gagnantes – soit grâce à un bon déroulement des cartes, soit à cause de nos mauvaises défausses. Les cartes de garde sont celles que nous détenons et qui empêchent ces menaces de devenir gagnantes. Notre travail est de garder leurs couleurs !
Disons que les adversaires détiennent cette couleur : ♦ A K Q 5
Les ♦AKQ sont des levées assurées. Le ♦5 est une menace.
Si nous détenons ♦9743, il est important de tous les conserver pour tenter de protéger cette couleur. Si cette couleur est au mort, il nous est plus facile de reconnaître la situation et de garder les bonnes cartes (évidemment, il faut que notre partenaire ait le ♦J et probablement le ♦10 aussi).
Mais parfois, cette couleur est dans la main du déclarant, et nous devons alors comprendre qu’il faut conserver tous nos ♦ pour la protéger.
La clé d’une bonne défense en partenariat est la coordination : l’un de nous protège une couleur, l’autre en protège une autre. Quand le déclarant fait courir une longue couleur et que vous devez choisir vos défausses, demandez-vous : « Quelle couleur mon partenaire protège-t-il ? » et essayez d’en garder une autre.
Cet état d’esprit nous aide à éviter le scénario frustrant où nous protégeons tous les deux la même couleur et la menace du déclarant passe.
À propos de l'auteur
Robert Todd est un joueur professionnel et enseignant que vous croiserez partout en Amérique du Nord (et dans le monde). Il est le fondateur d'Adventures in Bridge et vous le trouverez à animer des événements, virtuels ou en personne, presque chaque semaine de l'année ! Robert est également le président de la Fondation Éducative de l'ACBL, où il travaille à bâtir une structure pour assurer l’avenir à long terme du bridge.